wined3d: rsq and rcp use the .w component if no swizzle is given.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006-2007 Henri Verbeet
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 /*
23  * D3D shader asm has swizzles on source parameters, and write masks for
24  * destination parameters. GLSL uses swizzles for both. The result of this is
25  * that for example "mov dst.xw, src.zyxw" becomes "dst.xw = src.zw" in GLSL.
26  * Ie, to generate a proper GLSL source swizzle, we need to take the D3D write
27  * mask for the destination parameter into account.
28  */
29
30 #include "config.h"
31 #include <stdio.h>
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
36
37 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
38
39 typedef struct {
40     char reg_name[50];
41     char mask_str[6];
42 } glsl_dst_param_t;
43
44 typedef struct {
45     char reg_name[50];
46     char param_str[100];
47 } glsl_src_param_t;
48
49 typedef struct {
50     const char *name;
51     DWORD coord_mask;
52 } glsl_sample_function_t;
53
54 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
55 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
56     
57     int infologLength = 0;
58     char *infoLog;
59
60     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
61                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
62                &infologLength));
63
64     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
65      * that if there are errors. */
66     if (infologLength > 1)
67     {
68         infoLog = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
69         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
70         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
71         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
72     }
73 }
74
75 /**
76  * Loads (pixel shader) samplers
77  */
78 static void shader_glsl_load_psamplers(
79     WineD3D_GL_Info *gl_info,
80     IWineD3DStateBlock* iface) {
81
82     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
83     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
84     GLhandleARB name_loc;
85     int i;
86     char sampler_name[20];
87
88     for (i = 0; i < MAX_FRAGMENT_SAMPLERS; ++i) {
89         snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
90         name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
91         if (name_loc != -1) {
92             int mapped_unit = stateBlock->wineD3DDevice->texUnitMap[i];
93             if (mapped_unit != -1 && mapped_unit < GL_LIMITS(fragment_samplers)) {
94                 TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, mapped_unit);
95                 GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, mapped_unit));
96                 checkGLcall("glUniform1iARB");
97             } else {
98                 ERR("Trying to load sampler %s on unsupported unit %d\n", sampler_name, mapped_unit);
99             }
100         }
101     }
102 }
103
104 static void shader_glsl_load_vsamplers(WineD3D_GL_Info *gl_info, IWineD3DStateBlock* iface) {
105     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
106     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
107     GLhandleARB name_loc;
108     char sampler_name[20];
109     int i;
110
111     for (i = 0; i < MAX_VERTEX_SAMPLERS; ++i) {
112         snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Vsampler%d", i);
113         name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
114         if (name_loc != -1) {
115             int mapped_unit = stateBlock->wineD3DDevice->texUnitMap[MAX_FRAGMENT_SAMPLERS + i];
116             if (mapped_unit != -1 && mapped_unit < GL_LIMITS(combined_samplers)) {
117                 TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, mapped_unit);
118                 GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, mapped_unit));
119                 checkGLcall("glUniform1iARB");
120             } else {
121                 ERR("Trying to load sampler %s on unsupported unit %d\n", sampler_name, mapped_unit);
122             }
123         }
124     }
125 }
126
127 /** 
128  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
129  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
130  */
131 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
132         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
133         struct list *constant_list) {
134     constants_entry *constant;
135     local_constant* lconst;
136     GLhandleARB tmp_loc;
137     DWORD i, j;
138     DWORD *idx;
139
140     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
141         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
142             idx = constant->idx;
143             j = constant->count;
144             while (j--) {
145                 i = *idx++;
146                 tmp_loc = constant_locations[i];
147                 if (tmp_loc != -1) {
148                     TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
149                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
150                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
151                 }
152             }
153         }
154     }
155     LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
156         idx = constant->idx;
157         j = constant->count;
158         while (j--) {
159             i = *idx++;
160             tmp_loc = constant_locations[i];
161             if (tmp_loc != -1) {
162                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
163                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
164             }
165         }
166     }
167     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
168
169     /* Load immediate constants */
170     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
171         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
172             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
173             if (tmp_loc != -1) {
174                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
175                 TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
176                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
177             }
178         }
179     }
180     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
181         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
182         if (tmp_loc != -1) {
183             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
184             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
185         }
186     }
187     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
188 }
189
190 /** 
191  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
192  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
193  */
194 static void shader_glsl_load_constantsI(
195     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
196     WineD3D_GL_Info *gl_info,
197     GLhandleARB programId,
198     unsigned max_constants,
199     int* constants,
200     BOOL* constants_set) {
201     
202     GLhandleARB tmp_loc;
203     int i;
204     char tmp_name[8];
205     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
206     const char* prefix = is_pshader? "PI":"VI";
207     struct list* ptr;
208
209     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
210         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
211
212             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
213                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
214
215             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
216              * locations of the constants to avoid looking up each time */
217             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
218             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
219             if (tmp_loc != -1) {
220                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
221                 GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
222                 checkGLcall("glUniform4ivARB");
223             }
224         }
225     }
226
227     /* Load immediate constants */
228     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
229     while (ptr) {
230         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
231         unsigned int idx = lconst->idx;
232         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
233
234         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
235             values[0], values[1], values[2], values[3]);
236
237         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
238         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
239         if (tmp_loc != -1) {
240             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
241             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, values));
242             checkGLcall("glUniform4ivARB");
243         }
244         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
245     }
246 }
247
248 /** 
249  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
250  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
251  */
252 static void shader_glsl_load_constantsB(
253     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
254     WineD3D_GL_Info *gl_info,
255     GLhandleARB programId,
256     unsigned max_constants,
257     BOOL* constants,
258     BOOL* constants_set) {
259     
260     GLhandleARB tmp_loc;
261     int i;
262     char tmp_name[8];
263     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
264     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
265     struct list* ptr;
266
267     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
268         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
269
270             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i*4]);
271
272             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
273              * locations of the constants to avoid looking up each time */
274             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
275             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
276             if (tmp_loc != -1) {
277                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
278                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
279                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
280             }
281         }
282     }
283
284     /* Load immediate constants */
285     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
286     while (ptr) {
287         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
288         unsigned int idx = lconst->idx;
289         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
290
291         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
292
293         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
294         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
295         if (tmp_loc != -1) {
296             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
297             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
298             checkGLcall("glUniform1ivARB");
299         }
300         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
301     }
302 }
303
304
305
306 /**
307  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
308  */
309 void shader_glsl_load_constants(
310     IWineD3DDevice* device,
311     char usePixelShader,
312     char useVertexShader) {
313    
314     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
315     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
316     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
317
318     GLhandleARB *constant_locations;
319     struct list *constant_list;
320     GLhandleARB programId;
321     GLint pos;
322
323     if (!stateBlock->glsl_program) {
324         /* No GLSL program set - nothing to do. */
325         return;
326     }
327     programId = stateBlock->glsl_program->programId;
328
329     if (useVertexShader) {
330         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
331         GLint pos;
332
333         constant_locations = stateBlock->glsl_program->vuniformF_locations;
334         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
335
336         /* Load vertex shader samplers */
337         shader_glsl_load_vsamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*)stateBlock);
338
339         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
340         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
341                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
342
343         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
344         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
345                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
346                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsI);
347
348         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
349         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
350                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
351                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsB);
352
353         /* Upload the position fixup params */
354         pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
355         checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
356         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
357         checkGLcall("glUniform4fvARB");
358     }
359
360     if (usePixelShader) {
361
362         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
363
364         constant_locations = stateBlock->glsl_program->puniformF_locations;
365         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
366
367         /* Load pixel shader samplers */
368         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*) stateBlock);
369
370         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
371         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
372                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
373
374         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
375         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
376                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
377                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsI);
378
379         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
380         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
381                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
382                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsB);
383
384         /* Upload the environment bump map matrix if needed. The needsbumpmat member specifies the texture stage to load the matrix from.
385          * It can't be 0 for a valid texbem instruction.
386          */
387         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat != -1) {
388             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) ((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
389             pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "bumpenvmat"));
390             checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
391             GL_EXTCALL(glUniformMatrix2fvARB(pos, 1, 0, data));
392             checkGLcall("glUniform4fvARB");
393         }
394     }
395 }
396
397 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
398 void shader_generate_glsl_declarations(
399     IWineD3DBaseShader *iface,
400     shader_reg_maps* reg_maps,
401     SHADER_BUFFER* buffer,
402     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
403
404     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
405     int i;
406
407     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
408     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
409     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
410
411     /* Prototype the subroutines */
412     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
413         if (reg_maps->labels[i])
414             shader_addline(buffer, "void subroutine%lu();\n", i);
415     }
416
417     /* Declare the constants (aka uniforms) */
418     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
419         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
420                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
421         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
422     }
423
424     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
425         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
426
427     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
428         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
429
430     if(!pshader)
431         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
432     else if(reg_maps->bumpmat != -1)
433         shader_addline(buffer, "uniform mat2 bumpenvmat;\n");
434
435     /* Declare texture samplers */ 
436     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
437         if (reg_maps->samplers[i]) {
438
439             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
440             switch (stype) {
441
442                 case WINED3DSTT_1D:
443                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%lu;\n", prefix, i);
444                     break;
445                 case WINED3DSTT_2D:
446                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
447                     break;
448                 case WINED3DSTT_CUBE:
449                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
450                     break;
451                 case WINED3DSTT_VOLUME:
452                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
453                     break;
454                 default:
455                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
456                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
457                     break;
458             }
459         }
460     }
461     
462     /* Declare address variables */
463     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
464         if (reg_maps->address[i])
465             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
466     }
467
468     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
469     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
470         if (reg_maps->texcoord[i]) 
471             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
472     }
473
474     /* Declare input register temporaries */
475     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
476         if (reg_maps->packed_input[i])
477             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
478     }
479
480     /* Declare output register temporaries */
481     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
482         if (reg_maps->packed_output[i])
483             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
484     }
485
486     /* Declare temporary variables */
487     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
488         if (reg_maps->temporary[i])
489             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
490     }
491
492     /* Declare attributes */
493     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
494         if (reg_maps->attributes[i])
495             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
496     }
497
498     /* Declare loop register aL */
499     if (reg_maps->loop) {
500         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
501         shader_addline(buffer, "int tmpInt;\n");
502     }
503     
504     /* Temporary variables for matrix operations */
505     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
506     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
507
508     /* Start the main program */
509     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
510 }
511
512 /*****************************************************************************
513  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
514  *
515  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
516  ****************************************************************************/
517
518 /* Prototypes */
519 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
520         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param);
521
522 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
523 static const char * const shift_glsl_tab[] = {
524     "",           /*  0 (none) */ 
525     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
526     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
527     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
528     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
529     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
530     "",           /*  6 (x64)  */ 
531     "",           /*  7 (x128) */ 
532     "",           /*  8 (d256) */ 
533     "",           /*  9 (d128) */ 
534     "",           /* 10 (d64)  */ 
535     "",           /* 11 (d32)  */ 
536     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
537     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
538     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
539     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
540 };
541
542 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
543 static void shader_glsl_gen_modifier (
544     const DWORD instr,
545     const char *in_reg,
546     const char *in_regswizzle,
547     char *out_str) {
548
549     out_str[0] = 0;
550     
551     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
552         return;
553
554     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
555     case WINED3DSPSM_DZ: /* Need to handle this in the instructions itself (texld & texcrd). */
556     case WINED3DSPSM_DW:
557     case WINED3DSPSM_NONE:
558         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
559         break;
560     case WINED3DSPSM_NEG:
561         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
562         break;
563     case WINED3DSPSM_NOT:
564         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
565         break;
566     case WINED3DSPSM_BIAS:
567         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
568         break;
569     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
570         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
571         break;
572     case WINED3DSPSM_SIGN:
573         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
574         break;
575     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
576         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
577         break;
578     case WINED3DSPSM_COMP:
579         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
580         break;
581     case WINED3DSPSM_X2:
582         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
583         break;
584     case WINED3DSPSM_X2NEG:
585         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
586         break;
587     case WINED3DSPSM_ABS:
588         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
589         break;
590     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
591         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
592         break;
593     default:
594         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
595         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
596     }
597 }
598
599 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
600  * DX opcode parameter is trying to access */
601 static void shader_glsl_get_register_name(
602     const DWORD param,
603     const DWORD addr_token,
604     char* regstr,
605     BOOL* is_color,
606     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
607
608     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
609     static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
610
611     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
612     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
613     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
614     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
615     WineD3D_GL_Info* gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
616
617     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
618     char tmpStr[50];
619
620     *is_color = FALSE;   
621  
622     switch (regtype) {
623     case WINED3DSPR_TEMP:
624         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
625     break;
626     case WINED3DSPR_INPUT:
627         if (pshader) {
628             /* Pixel shaders >= 3.0 */
629             if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
630                 sprintf(tmpStr, "IN%u", reg);
631              else {
632                 if (reg==0)
633                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
634                 else
635                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
636             }
637         } else {
638             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
639                *is_color = TRUE;
640             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
641         } 
642         break;
643     case WINED3DSPR_CONST:
644     {
645         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
646
647         /* Relative addressing */
648         if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
649
650            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
651             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
652            if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
653                glsl_src_param_t rel_param;
654                shader_glsl_add_src_param(arg, addr_token, 0, WINED3DSP_WRITEMASK_0, &rel_param);
655                sprintf(tmpStr, "%s[%s + %u]", prefix, rel_param.param_str, reg);
656            } else
657                sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %u]", prefix, reg);
658
659         } else
660              sprintf(tmpStr, "%s[%u]", prefix, reg);
661
662         break;
663     }
664     case WINED3DSPR_CONSTINT:
665         if (pshader)
666             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
667         else
668             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
669         break;
670     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
671         if (pshader)
672             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
673         else
674             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
675         break;
676     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
677         if (pshader) {
678             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
679         } else {
680             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
681         }
682     break;
683     case WINED3DSPR_LOOP:
684         sprintf(tmpStr, "aL");
685     break;
686     case WINED3DSPR_SAMPLER:
687         if (pshader)
688             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
689         else
690             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
691     break;
692     case WINED3DSPR_COLOROUT:
693         if (reg >= GL_LIMITS(buffers)) {
694             WARN("Write to render target %u, only %d supported\n", reg, 4);
695         }
696         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
697             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
698         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
699             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
700         }
701     break;
702     case WINED3DSPR_RASTOUT:
703         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
704     break;
705     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
706         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
707     break;
708     case WINED3DSPR_ATTROUT:
709         if (reg == 0) {
710             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
711         } else {
712             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
713         }
714     break;
715     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
716         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
717         if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
718             sprintf(tmpStr, "OUT%u", reg);
719         else
720             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
721     break;
722     case WINED3DSPR_MISCTYPE:
723         if (reg == 0) {
724             /* vPos */
725             sprintf(tmpStr, "gl_FragCoord");
726         } else {
727             /* gl_FrontFacing could be used for vFace, but note that
728              * gl_FrontFacing is a bool, while vFace is a float for
729              * which the sign determines front/back */
730             FIXME("Unhandled misctype register %d\n", reg);
731             sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
732         }
733         break;
734     default:
735         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
736         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
737     break;
738     }
739
740     strcat(regstr, tmpStr);
741 }
742
743 /* Get the GLSL write mask for the destination register */
744 static DWORD shader_glsl_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
745     char *ptr = write_mask;
746     DWORD mask = param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
747
748     if (shader_is_scalar(param)) {
749         mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
750     } else {
751         *ptr++ = '.';
752         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
753         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
754         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
755         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
756     }
757
758     *ptr = '\0';
759
760     return mask;
761 }
762
763 static size_t shader_glsl_get_write_mask_size(DWORD write_mask) {
764     size_t size = 0;
765
766     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) ++size;
767     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) ++size;
768     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) ++size;
769     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) ++size;
770
771     return size;
772 }
773
774 static void shader_glsl_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, DWORD mask, char *swizzle_str) {
775     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
776      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
777      * and z components. */
778     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
779     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
780     char *ptr = swizzle_str;
781
782     if (!shader_is_scalar(param)) {
783         *ptr++ = '.';
784         /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
785         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle & 0x03];
786         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 2) & 0x03];
787         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 4) & 0x03];
788         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 6) & 0x03];
789     }
790
791     *ptr = '\0';
792 }
793
794 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
795  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
796  * caller needs this information as well. */
797 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
798         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param) {
799     BOOL is_color = FALSE;
800     char swizzle_str[6];
801
802     src_param->reg_name[0] = '\0';
803     src_param->param_str[0] = '\0';
804     swizzle_str[0] = '\0';
805
806     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, src_param->reg_name, &is_color, arg);
807
808     shader_glsl_get_swizzle(param, is_color, mask, swizzle_str);
809     shader_glsl_gen_modifier(param, src_param->reg_name, swizzle_str, src_param->param_str);
810 }
811
812 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
813  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
814  * caller needs this information as well. */
815 static DWORD shader_glsl_add_dst_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
816         const DWORD addr_token, glsl_dst_param_t *dst_param) {
817     BOOL is_color = FALSE;
818
819     dst_param->mask_str[0] = '\0';
820     dst_param->reg_name[0] = '\0';
821
822     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, dst_param->reg_name, &is_color, arg);
823     return shader_glsl_get_write_mask(param, dst_param->mask_str);
824 }
825
826 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
827 static DWORD shader_glsl_append_dst_ext(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param) {
828     glsl_dst_param_t dst_param;
829     DWORD mask;
830     int shift;
831
832     mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, param, arg->dst_addr, &dst_param);
833
834     if(mask) {
835         shift = (param & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
836         shader_addline(buffer, "%s%s = %s(", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str, shift_glsl_tab[shift]);
837     }
838
839     return mask;
840 }
841
842 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
843 static DWORD shader_glsl_append_dst(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
844     return shader_glsl_append_dst_ext(buffer, arg, arg->dst);
845 }
846
847 /** Process GLSL instruction modifiers */
848 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
849     
850     DWORD mask = arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
851  
852     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
853         glsl_dst_param_t dst_param;
854
855         shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
856
857         if (mask & WINED3DSPDM_SATURATE) {
858             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
859             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_param.reg_name,
860                     dst_param.mask_str, dst_param.reg_name, dst_param.mask_str);
861         }
862         if (mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
863             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
864         }
865         if (mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
866             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
867         }
868     }
869 }
870
871 static inline const char* shader_get_comp_op(
872     const DWORD opcode) {
873
874     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
875     switch (op) {
876         case COMPARISON_GT: return ">";
877         case COMPARISON_EQ: return "==";
878         case COMPARISON_GE: return ">=";
879         case COMPARISON_LT: return "<";
880         case COMPARISON_NE: return "!=";
881         case COMPARISON_LE: return "<=";
882         default:
883             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
884             return "(\?\?)";
885     }
886 }
887
888 static void shader_glsl_get_sample_function(DWORD sampler_type, BOOL projected, glsl_sample_function_t *sample_function) {
889     /* Note that there's no such thing as a projected cube texture. */
890     switch(sampler_type) {
891         case WINED3DSTT_1D:
892             sample_function->name = projected ? "texture1DProj" : "texture1D";
893             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
894             break;
895         case WINED3DSTT_2D:
896             sample_function->name = projected ? "texture2DProj" : "texture2D";
897             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1;
898             break;
899         case WINED3DSTT_CUBE:
900             sample_function->name = "textureCube";
901             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
902             break;
903         case WINED3DSTT_VOLUME:
904             sample_function->name = projected ? "texture3DProj" : "texture3D";
905             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
906             break;
907         default:
908             sample_function->name = "";
909             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
910             break;
911     }
912 }
913
914
915 /*****************************************************************************
916  * 
917  * Begin processing individual instruction opcodes
918  * 
919  ****************************************************************************/
920
921 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
922 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
923     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
924     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
925     glsl_src_param_t src0_param;
926     glsl_src_param_t src1_param;
927     DWORD write_mask;
928     char op;
929
930     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
931     switch (curOpcode->opcode) {
932         case WINED3DSIO_MUL: op = '*'; break;
933         case WINED3DSIO_ADD: op = '+'; break;
934         case WINED3DSIO_SUB: op = '-'; break;
935         default:
936             op = ' ';
937             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
938             break;
939     }
940
941     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
942     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
943     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
944     shader_addline(buffer, "%s %c %s);\n", src0_param.param_str, op, src1_param.param_str);
945 }
946
947 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
948 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
949     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
950     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
951     glsl_src_param_t src0_param;
952     DWORD write_mask;
953
954     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
955     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
956
957     /* In vs_1_1 WINED3DSIO_MOV can write to the address register. In later
958      * shader versions WINED3DSIO_MOVA is used for this. */
959     if ((WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(shader->baseShader.hex_version) == 1 &&
960             !shader_is_pshader_version(shader->baseShader.hex_version) &&
961             shader_get_regtype(arg->dst) == WINED3DSPR_ADDR) ||
962             arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA) {
963         /* We need to *round* to the nearest int here. */
964         size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
965         if (mask_size > 1) {
966             shader_addline(buffer, "ivec%d(floor(abs(%s) + vec%d(0.5)) * sign(%s)));\n", mask_size, src0_param.param_str, mask_size, src0_param.param_str);
967         } else {
968             shader_addline(buffer, "int(floor(abs(%s) + 0.5) * sign(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
969         }
970     } else {
971         shader_addline(buffer, "%s);\n", src0_param.param_str);
972     }
973 }
974
975 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
976 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
977     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
978     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
979     glsl_src_param_t src0_param;
980     glsl_src_param_t src1_param;
981     DWORD dst_write_mask, src_write_mask;
982     size_t dst_size = 0;
983
984     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
985     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
986
987     /* dp3 works on vec3, dp4 on vec4 */
988     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4) {
989         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
990     } else {
991         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
992     }
993
994     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_write_mask, &src0_param);
995     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_write_mask, &src1_param);
996
997     if (dst_size > 1) {
998         shader_addline(buffer, "vec%d(dot(%s, %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
999     } else {
1000         shader_addline(buffer, "dot(%s, %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1001     }
1002 }
1003
1004 /* Note that this instruction has some restrictions. The destination write mask
1005  * can't contain the w component, and the source swizzles have to be .xyzw */
1006 void shader_glsl_cross(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1007     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1008     glsl_src_param_t src0_param;
1009     glsl_src_param_t src1_param;
1010     char dst_mask[6];
1011
1012     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1013     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1014     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1015     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
1016     shader_addline(arg->buffer, "cross(%s, %s).%s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, dst_mask);
1017 }
1018
1019 /* Process the WINED3DSIO_POW instruction in GLSL (dst = |src0|^src1)
1020  * Src0 and src1 are scalars. Note that D3D uses the absolute of src0, while
1021  * GLSL uses the value as-is. */
1022 void shader_glsl_pow(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1023     SHADER_BUFFER *buffer = arg->buffer;
1024     glsl_src_param_t src0_param;
1025     glsl_src_param_t src1_param;
1026     DWORD dst_write_mask;
1027     size_t dst_size;
1028
1029     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1030     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
1031
1032     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1033     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1034
1035     if (dst_size > 1) {
1036         shader_addline(buffer, "vec%d(pow(abs(%s), %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1037     } else {
1038         shader_addline(buffer, "pow(abs(%s), %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1039     }
1040 }
1041
1042 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
1043 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1044     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1045     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1046     glsl_src_param_t src_param;
1047     const char *instruction;
1048     char arguments[256];
1049     DWORD write_mask;
1050     unsigned i;
1051
1052     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
1053     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
1054     switch (curOpcode->opcode) {
1055         case WINED3DSIO_MIN: instruction = "min"; break;
1056         case WINED3DSIO_MAX: instruction = "max"; break;
1057         case WINED3DSIO_ABS: instruction = "abs"; break;
1058         case WINED3DSIO_FRC: instruction = "fract"; break;
1059         case WINED3DSIO_NRM: instruction = "normalize"; break;
1060         case WINED3DSIO_LOGP:
1061         case WINED3DSIO_LOG: instruction = "log2"; break;
1062         case WINED3DSIO_EXP: instruction = "exp2"; break;
1063         case WINED3DSIO_SGN: instruction = "sign"; break;
1064         default: instruction = "";
1065             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1066             break;
1067     }
1068
1069     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1070
1071     arguments[0] = '\0';
1072     if (curOpcode->num_params > 0) {
1073         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src_param);
1074         strcat(arguments, src_param.param_str);
1075         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1076             strcat(arguments, ", ");
1077             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], write_mask, &src_param);
1078             strcat(arguments, src_param.param_str);
1079         }
1080     }
1081
1082     shader_addline(buffer, "%s(%s));\n", instruction, arguments);
1083 }
1084
1085 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
1086  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
1087  *   dst.x = 2^(floor(src))
1088  *   dst.y = src - floor(src)
1089  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
1090  *   dst.w = 1.0;
1091  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
1092  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
1093  */
1094 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1095     IWineD3DBaseShaderImpl *shader = (IWineD3DBaseShaderImpl *)arg->shader;
1096     glsl_src_param_t src_param;
1097
1098     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src_param);
1099
1100     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1101         char dst_mask[6];
1102
1103         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = exp2(floor(%s));\n", src_param.param_str);
1104         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = %s - floor(%s);\n", src_param.param_str, src_param.param_str);
1105         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = exp2(%s);\n", src_param.param_str);
1106         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1107
1108         shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1109         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1110         shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s);\n", dst_mask);
1111     } else {
1112         DWORD write_mask;
1113         size_t mask_size;
1114
1115         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1116         mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1117
1118         if (mask_size > 1) {
1119             shader_addline(arg->buffer, "vec%d(exp2(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1120         } else {
1121             shader_addline(arg->buffer, "exp2(%s));\n", src_param.param_str);
1122         }
1123     }
1124 }
1125
1126 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1127 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1128     glsl_src_param_t src_param;
1129     DWORD write_mask;
1130     size_t mask_size;
1131
1132     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1133     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1134     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src_param);
1135
1136     if (mask_size > 1) {
1137         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(1.0 / %s));\n", mask_size, src_param.param_str);
1138     } else {
1139         shader_addline(arg->buffer, "1.0 / %s);\n", src_param.param_str);
1140     }
1141 }
1142
1143 void shader_glsl_rsq(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1144     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1145     glsl_src_param_t src_param;
1146     DWORD write_mask;
1147     size_t mask_size;
1148
1149     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1150     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1151
1152     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src_param);
1153
1154     if (mask_size > 1) {
1155         shader_addline(buffer, "vec%d(inversesqrt(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1156     } else {
1157         shader_addline(buffer, "inversesqrt(%s));\n", src_param.param_str);
1158     }
1159 }
1160
1161 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1162 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1163     glsl_src_param_t src0_param;
1164     glsl_src_param_t src1_param;
1165     DWORD write_mask;
1166     size_t mask_size;
1167
1168     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1169     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1170     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1171     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1172
1173     if (mask_size > 1) {
1174         const char *compare;
1175
1176         switch(arg->opcode->opcode) {
1177             case WINED3DSIO_SLT: compare = "lessThan"; break;
1178             case WINED3DSIO_SGE: compare = "greaterThanEqual"; break;
1179             default: compare = "";
1180                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1181         }
1182
1183         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(%s(%s, %s)));\n", mask_size, compare,
1184                 src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1185     } else {
1186         const char *compare;
1187
1188         switch(arg->opcode->opcode) {
1189             case WINED3DSIO_SLT: compare = "<"; break;
1190             case WINED3DSIO_SGE: compare = ">="; break;
1191             default: compare = "";
1192                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1193         }
1194
1195         shader_addline(arg->buffer, "(%s %s %s) ? 1.0 : 0.0);\n",
1196                 src0_param.param_str, compare, src1_param.param_str);
1197     }
1198 }
1199
1200 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0 >= 0.0 ? src1 : src2), per channel */
1201 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1202     glsl_src_param_t src0_param;
1203     glsl_src_param_t src1_param;
1204     glsl_src_param_t src2_param;
1205     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1206     unsigned int i, j;
1207
1208     /* Cycle through all source0 channels */
1209     for (i=0; i<4; i++) {
1210         write_mask = 0;
1211         /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1212         for (j=0; j<4; j++) {
1213             if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1214                 write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1215                 cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1216             }
1217         }
1218         write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1219         if (!write_mask) continue;
1220
1221         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1222         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1223         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1224
1225         shader_addline(arg->buffer, "%s >= 0.0 ? %s : %s);\n",
1226                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1227     }
1228 }
1229
1230 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 > 0.5) ? src1 : src2) */
1231 /* For ps 1.1-1.3, only a single component of src0 is used. For ps 1.4
1232  * the compare is done per component of src0. */
1233 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1234     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1235     glsl_src_param_t src0_param;
1236     glsl_src_param_t src1_param;
1237     glsl_src_param_t src2_param;
1238     DWORD write_mask, cmp_channel = 0;
1239     unsigned int i, j;
1240
1241     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(1, 4)) {
1242         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1243         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1244         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1245         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1246         shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1247                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1248         return;
1249     }
1250     /* Cycle through all source0 channels */
1251     for (i=0; i<4; i++) {
1252         write_mask = 0;
1253         /* Find the destination channels which use the current source0 channel */
1254         for (j=0; j<4; j++) {
1255             if ( ((arg->src[0] >> (WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT + 2*j)) & 0x3) == i ) {
1256                 write_mask |= WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1257                 cmp_channel = WINED3DSP_WRITEMASK_0 << j;
1258             }
1259         }
1260         write_mask = shader_glsl_append_dst_ext(arg->buffer, arg, arg->dst & (~WINED3DSP_SWIZZLE_MASK | write_mask));
1261         if (!write_mask) continue;
1262
1263         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], cmp_channel, &src0_param);
1264         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1265         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1266
1267         shader_addline(arg->buffer, "%s > 0.5 ? %s : %s);\n",
1268                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1269     }
1270 }
1271
1272 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1273 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1274     glsl_src_param_t src0_param;
1275     glsl_src_param_t src1_param;
1276     glsl_src_param_t src2_param;
1277     DWORD write_mask;
1278
1279     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1280     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1281     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1282     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1283     shader_addline(arg->buffer, "(%s * %s) + %s);\n",
1284             src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1285 }
1286
1287 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1288     Vertex shaders to GLSL codes */
1289 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1290     int i;
1291     int nComponents = 0;
1292     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1293    
1294     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1295
1296     /* Set constants for the temporary argument */
1297     tmpArg.shader      = arg->shader;
1298     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1299     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1300     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1301     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1302     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1303     
1304     switch(arg->opcode->opcode) {
1305         case WINED3DSIO_M4x4:
1306             nComponents = 4;
1307             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1308             break;
1309         case WINED3DSIO_M4x3:
1310             nComponents = 3;
1311             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1312             break;
1313         case WINED3DSIO_M3x4:
1314             nComponents = 4;
1315             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1316             break;
1317         case WINED3DSIO_M3x3:
1318             nComponents = 3;
1319             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1320             break;
1321         case WINED3DSIO_M3x2:
1322             nComponents = 2;
1323             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1324             break;
1325         default:
1326             break;
1327     }
1328
1329     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1330         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1331         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1332         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1333     }
1334 }
1335
1336 /**
1337     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1338     between the second and third operands using the first operand as the
1339     blend factor.  Equation:  (dst = src2 + src0 * (src1 - src2))
1340     This is equivalent to mix(src2, src1, src0);
1341 */
1342 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1343     glsl_src_param_t src0_param;
1344     glsl_src_param_t src1_param;
1345     glsl_src_param_t src2_param;
1346     DWORD write_mask;
1347
1348     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1349
1350     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1351     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1352     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1353
1354     shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, %s));\n",
1355             src2_param.param_str, src1_param.param_str, src0_param.param_str);
1356 }
1357
1358 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1359  * dst.x = dst.w = 1.0
1360  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1361  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1362  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1363  */
1364 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1365     glsl_src_param_t src0_param;
1366     glsl_src_param_t src1_param;
1367     glsl_src_param_t src3_param;
1368     char dst_mask[6];
1369
1370     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1371     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1372
1373     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1374     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1375     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src3_param);
1376
1377     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, (%s > 0.0 ? %s : 0.0), (%s > 0.0 ? ((%s > 0.0) ? pow(%s, clamp(%s, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s);\n",
1378         src0_param.param_str, src0_param.param_str, src0_param.param_str, src1_param.param_str, src1_param.param_str, src3_param.param_str, dst_mask);
1379 }
1380
1381 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1382  * dst.x = 1.0
1383  * dst.y = src0.x * src0.y
1384  * dst.z = src0.z
1385  * dst.w = src1.w
1386  */
1387 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1388     glsl_src_param_t src0y_param;
1389     glsl_src_param_t src0z_param;
1390     glsl_src_param_t src1y_param;
1391     glsl_src_param_t src1w_param;
1392     char dst_mask[6];
1393
1394     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1395     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1396
1397     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0y_param);
1398     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &src0z_param);
1399     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1y_param);
1400     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src1w_param);
1401
1402     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, %s * %s, %s, %s))%s;\n",
1403             src0y_param.param_str, src1y_param.param_str, src0z_param.param_str, src1w_param.param_str, dst_mask);
1404 }
1405
1406 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1407  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1408  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1409  * 
1410  * dst.x = cos(src0.?)
1411  * dst.y = sin(src0.?)
1412  * dst.z = dst.z
1413  * dst.w = dst.w
1414  */
1415 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1416     glsl_src_param_t src0_param;
1417     DWORD write_mask;
1418
1419     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1420     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1421
1422     switch (write_mask) {
1423         case WINED3DSP_WRITEMASK_0:
1424             shader_addline(arg->buffer, "cos(%s));\n", src0_param.param_str);
1425             break;
1426
1427         case WINED3DSP_WRITEMASK_1:
1428             shader_addline(arg->buffer, "sin(%s));\n", src0_param.param_str);
1429             break;
1430
1431         case (WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1):
1432             shader_addline(arg->buffer, "vec2(cos(%s), sin(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
1433             break;
1434
1435         default:
1436             ERR("Write mask should be .x, .y or .xy\n");
1437             break;
1438     }
1439 }
1440
1441 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1442  * Start a for() loop where src1.y is the initial value of aL,
1443  *  increment aL by src1.z for a total of src1.x iterations.
1444  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1445  */
1446 /* FIXME: I don't think nested loops will work correctly this way. */
1447 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1448     glsl_src_param_t src1_param;
1449
1450     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src1_param);
1451   
1452     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0, aL = %s.y; tmpInt < %s.x; tmpInt++, aL += %s.z) {\n",
1453             src1_param.reg_name, src1_param.reg_name, src1_param.reg_name);
1454 }
1455
1456 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1457     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1458 }
1459
1460 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1461     glsl_src_param_t src0_param;
1462
1463     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1464     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0; tmpInt < %s; tmpInt++) {\n", src0_param.param_str);
1465 }
1466
1467 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1468     glsl_src_param_t src0_param;
1469
1470     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1471     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_param.param_str);
1472 }
1473
1474 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1475     glsl_src_param_t src0_param;
1476     glsl_src_param_t src1_param;
1477
1478     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1479     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1480
1481     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
1482             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1483 }
1484
1485 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1486     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
1487 }
1488
1489 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1490     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
1491 }
1492
1493 /* FIXME: According to MSDN the compare is done per component. */
1494 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1495     glsl_src_param_t src0_param;
1496     glsl_src_param_t src1_param;
1497
1498     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1499     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1500
1501     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
1502             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1503 }
1504
1505 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1506
1507     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1508     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1509     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%lu () {\n",  snum);
1510 }
1511
1512 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1513     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1514     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%lu();\n", snum);
1515 }
1516
1517 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1518     glsl_src_param_t src1_param;
1519
1520     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1521     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1522     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%lu();\n", src1_param.param_str, snum);
1523 }
1524
1525 /*********************************************
1526  * Pixel Shader Specific Code begins here
1527  ********************************************/
1528 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1529     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1530     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1531     char dst_swizzle[6];
1532     glsl_sample_function_t sample_function;
1533     DWORD sampler_type;
1534     DWORD sampler_idx;
1535     BOOL projected;
1536     DWORD mask = 0;
1537
1538     /* All versions have a destination register */
1539     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1540
1541     /* 1.0-1.4: Use destination register as sampler source.
1542      * 2.0+: Use provided sampler source. */
1543     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1544         IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1545         DWORD flags;
1546
1547         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1548         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1549
1550         if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1551             projected = TRUE;
1552             switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1553                 case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
1554                 case WINED3DTTFF_COUNT2: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
1555                 case WINED3DTTFF_COUNT3: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
1556                 case WINED3DTTFF_COUNT4:
1557                 case WINED3DTTFF_DISABLE: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
1558             }
1559         } else {
1560             projected = FALSE;
1561         }
1562     } else if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1563         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1564         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1565
1566         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1567             projected = TRUE;
1568             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1569         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1570             projected = TRUE;
1571             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
1572         } else {
1573             projected = FALSE;
1574         }
1575     } else {
1576         sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1577         if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_PROJECT) {
1578                 /* ps 2.0 texldp instruction always divides by the fourth component. */
1579                 projected = TRUE;
1580                 mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
1581         } else {
1582             projected = FALSE;
1583         }
1584     }
1585
1586     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1587     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, projected, &sample_function);
1588     mask |= sample_function.coord_mask;
1589
1590     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1591         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
1592     } else {
1593         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
1594     }
1595
1596     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1597        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1598     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1599         char coord_mask[6];
1600         shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
1601         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s)%s);\n",
1602                 sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, dst_swizzle);
1603     } else {
1604         glsl_src_param_t coord_param;
1605         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], mask, &coord_param);
1606         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n",
1607                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, dst_swizzle);
1608     }
1609 }
1610
1611 void shader_glsl_texldl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1612     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*)arg->shader;
1613     glsl_sample_function_t sample_function;
1614     glsl_src_param_t coord_param, lod_param;
1615     char dst_swizzle[6];
1616     DWORD sampler_type;
1617     DWORD sampler_idx;
1618
1619     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1620     shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
1621
1622     sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1623     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1624     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1625     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &coord_param);
1626
1627     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &lod_param);
1628
1629     if (shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version)) {
1630         /* The GLSL spec claims the Lod sampling functions are only supported in vertex shaders.
1631          * However, they seem to work just fine in fragment shaders as well. */
1632         WARN("Using %sLod in fragment shader.\n", sample_function.name);
1633         shader_addline(arg->buffer, "%sLod(Psampler%u, %s, %s)%s);\n",
1634                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, lod_param.param_str, dst_swizzle);
1635     } else {
1636         shader_addline(arg->buffer, "%sLod(Vsampler%u, %s, %s)%s);\n",
1637                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, lod_param.param_str, dst_swizzle);
1638     }
1639 }
1640
1641 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1642
1643     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1644     
1645     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1646     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1647     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1648     DWORD write_mask;
1649     char dst_mask[6];
1650
1651     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1652     shader_glsl_get_write_mask(write_mask, dst_mask);
1653
1654     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1655         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1656         shader_addline(buffer, "clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0)%s);\n", reg, dst_mask);
1657     } else {
1658         DWORD reg = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1659         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1660         char dst_swizzle[6];
1661
1662         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[0], FALSE, write_mask, dst_swizzle);
1663
1664         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1665             glsl_src_param_t div_param;
1666             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1667             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &div_param);
1668
1669             if (mask_size > 1) {
1670                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
1671             } else {
1672                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
1673             }
1674         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1675             glsl_src_param_t div_param;
1676             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1677             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &div_param);
1678
1679             if (mask_size > 1) {
1680                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
1681             } else {
1682                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
1683             }
1684         } else {
1685             shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s);\n", reg, dst_swizzle);
1686         }
1687     }
1688 }
1689
1690 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
1691  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1692  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1693 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1694     glsl_src_param_t src0_param;
1695     char dst_mask[6];
1696     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1697     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1698
1699     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1700
1701     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1702     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1703     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, vec2(dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s), 0.5))%s);\n",
1704             sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
1705 }
1706
1707 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
1708  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1709 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1710     glsl_src_param_t src0_param;
1711     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1712     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1713     DWORD dst_mask;
1714     size_t mask_size;
1715
1716     dst_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1717     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_mask);
1718     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1719
1720     if (mask_size > 1) {
1721         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(dot(T%u.xyz, %s)));\n", mask_size, dstreg, src0_param.param_str);
1722     } else {
1723         shader_addline(arg->buffer, "dot(T%u.xyz, %s));\n", dstreg, src0_param.param_str);
1724     }
1725 }
1726
1727 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
1728  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
1729 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1730     glsl_dst_param_t dst_param;
1731
1732     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
1733
1734     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = %s.x / %s.y;\n", dst_param.reg_name, dst_param.reg_name);
1735 }
1736
1737 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
1738  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1739  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1740  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1741  */
1742 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1743     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1744     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1745     glsl_src_param_t src0_param;
1746
1747     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1748
1749     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", dstreg, src0_param.param_str);
1750     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : clamp(tmp0.x / tmp0.y, 0.0, 1.0);\n");
1751 }
1752
1753 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
1754  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
1755 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1756     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1757     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1758     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1759     glsl_src_param_t src0_param;
1760
1761     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1762     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1763 }
1764
1765 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
1766  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
1767 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1768
1769     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1770     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1771     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1772     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1773     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1774     glsl_src_param_t src0_param;
1775
1776     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1777     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(T%u.xyz, %s);\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_param.param_str);
1778     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1779 }
1780
1781 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1782     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1783     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1784     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1785     glsl_src_param_t src0_param;
1786     char dst_mask[6];
1787
1788     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1789     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1790
1791     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1792     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1793
1794     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1795     shader_addline(buffer, "texture2D(Psampler%u, tmp0.xy)%s);\n", reg, dst_mask);
1796 }
1797
1798 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
1799  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculated coordinates */
1800 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1801     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1802     glsl_src_param_t src0_param;
1803     char dst_mask[6];
1804     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1805     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1806     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1807     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1808     glsl_sample_function_t sample_function;
1809
1810     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1811     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1812
1813     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1814     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1815     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1816
1817     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1818     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1819
1820     current_state->current_row = 0;
1821 }
1822
1823 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
1824  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1825 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1826     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1827     glsl_src_param_t src0_param;
1828     char dst_mask[6];
1829     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1830     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1831     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1832
1833     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1834
1835     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1836     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1837     shader_addline(arg->buffer, "vec4(tmp.xy, dot(T%u.xyz, %s), 1.0)%s);\n", reg, src0_param.param_str, dst_mask);
1838
1839     current_state->current_row = 0;
1840 }
1841
1842 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
1843  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1844 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1845
1846     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1847     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1848     glsl_src_param_t src0_param;
1849     glsl_src_param_t src1_param;
1850     char dst_mask[6];
1851     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1852     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1853     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1854     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1855     glsl_sample_function_t sample_function;
1856
1857     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1858     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
1859
1860     /* Perform the last matrix multiply operation */
1861     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1862
1863     /* Calculate reflection vector, 2*(tmp0.src1)*tmp0-src1
1864      * This is equivalent to reflect(-src1, tmp0); */
1865     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-(%s), tmp0.xyz);\n", src1_param.param_str);
1866
1867     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1868     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1869     shader_glsl_get_sample_function(stype, FALSE, &sample_function);
1870
1871     /* Sample the texture */
1872     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1873
1874     current_state->current_row = 0;
1875 }
1876
1877 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
1878  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1879 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1880
1881     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1882     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1883     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1884     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1885     glsl_src_param_t src0_param;
1886     char dst_mask[6];
1887     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1888     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1889     glsl_sample_function_t sample_function;
1890
1891     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1892
1893     /* Perform the last matrix multiply operation */
1894     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_param.param_str);
1895
1896     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1897     shader_addline(buffer, "tmp1.xyz = normalize(vec3(gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w));\n",
1898             current_state->texcoord_w[0], current_state->texcoord_w[1], reg);
1899
1900     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(tmp0.tmp1)*tmp0-tmp1
1901      * This is equivalent to reflect(-tmp1, tmp0); */
1902     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-tmp1.xyz, tmp0.xyz);\n");
1903
1904     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1905     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1906     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1907
1908     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1909     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1910
1911     current_state->current_row = 0;
1912 }
1913
1914 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
1915  * Apply a fake bump map transform.
1916  * texbem is pshader <= 1.3 only, this saves a few version checks
1917  */
1918 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1919     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1920     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1921     char dst_swizzle[6];
1922     glsl_sample_function_t sample_function;
1923     glsl_src_param_t coord_param;
1924     DWORD sampler_type;
1925     DWORD sampler_idx;
1926     DWORD mask;
1927     DWORD flags;
1928     char coord_mask[6];
1929
1930     sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1931     flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1932
1933     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1934     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1935     mask = sample_function.coord_mask;
1936
1937     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
1938
1939     shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
1940
1941     /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
1942          * so we can't let the GL handle this.
1943          */
1944     if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1945         DWORD div_mask=0;
1946         char coord_div_mask[3];
1947         switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1948             case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
1949             case WINED3DTTFF_COUNT2: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
1950             case WINED3DTTFF_COUNT3: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
1951             case WINED3DTTFF_COUNT4:
1952             case WINED3DTTFF_DISABLE: div_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
1953         }
1954         shader_glsl_get_write_mask(div_mask, coord_div_mask);
1955         shader_addline(arg->buffer, "T%u%s /= T%u%s;\n", sampler_idx, coord_mask, sampler_idx, coord_div_mask);
1956     }
1957
1958     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1959     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &coord_param);
1960     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s + vec4(bumpenvmat * %s, 0.0, 0.0)%s )%s);\n",
1961                    sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, coord_param.param_str, coord_mask, dst_swizzle);
1962 }
1963
1964 void pshader_glsl_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1965     glsl_src_param_t src0_param, src1_param;
1966
1967     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
1968     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0|WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1969
1970     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1971     shader_addline(arg->buffer, "%s + bumpenvmat * %s);\n",
1972                    src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1973 }
1974
1975 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
1976  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
1977 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1978     glsl_src_param_t src0_param;
1979     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1980     char dst_mask[6];
1981
1982     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1983     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1984     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
1985
1986     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.wx)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
1987 }
1988
1989 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
1990  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
1991 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1992     glsl_src_param_t src0_param;
1993     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1994     char dst_mask[6];
1995
1996     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1997     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1998     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
1999
2000     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.yz)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
2001 }
2002
2003 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
2004  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
2005 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2006     glsl_src_param_t src0_param;
2007     char dst_mask[6];
2008     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
2009     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
2010     glsl_sample_function_t sample_function;
2011
2012     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2013     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
2014     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
2015     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &src0_param);
2016
2017     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n", sample_function.name, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
2018 }
2019
2020 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
2021  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
2022 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2023     glsl_dst_param_t dst_param;
2024
2025     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
2026     shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_param.reg_name);
2027 }
2028
2029 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
2030  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
2031 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
2032     glsl_src_param_t src0_param;
2033     glsl_src_param_t src1_param;
2034     glsl_src_param_t src2_param;
2035     DWORD write_mask;
2036     size_t mask_size;
2037
2038     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
2039     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
2040
2041     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
2042     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
2043     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src2_param);
2044
2045     shader_addline(arg->buffer, "dot(%s, %s) + %s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
2046 }
2047
2048 void pshader_glsl_input_pack(
2049    SHADER_BUFFER* buffer,
2050    semantic* semantics_in) {
2051
2052    unsigned int i;
2053
2054    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
2055
2056        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
2057        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
2058        DWORD usage, usage_idx;
2059        char reg_mask[6];
2060
2061        /* Uninitialized */
2062        if (!usage_token) continue;
2063        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2064        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2065        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
2066
2067        switch(usage) {
2068
2069            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
2070                if (usage_idx == 0)
2071                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
2072                        i, reg_mask, reg_mask);
2073                else if (usage_idx == 1)
2074                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
2075                        i, reg_mask, reg_mask);
2076                else
2077                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_color_input)%s;\n",
2078                        i, reg_mask, reg_mask);
2079                break;
2080
2081            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
2082                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_TexCoord[%u])%s;\n",
2083                    i, reg_mask, usage_idx, reg_mask );
2084                break;
2085
2086            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
2087                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
2088                    i, reg_mask, reg_mask);
2089                break;
2090
2091            default:
2092                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
2093                    i, reg_mask, reg_mask);
2094         }
2095     }
2096 }
2097
2098 /*********************************************
2099  * Vertex Shader Specific Code begins here
2100  ********************************************/
2101
2102 void vshader_glsl_output_unpack(
2103    SHADER_BUFFER* buffer,
2104    semantic* semantics_out) {
2105
2106    unsigned int i;
2107
2108    for (i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
2109
2110        DWORD usage_token = semantics_out[i].usage;
2111        DWORD register_token = semantics_out[i].reg;
2112        DWORD usage, usage_idx;
2113        char reg_mask[6];
2114
2115        /* Uninitialized */
2116        if (!usage_token) continue;
2117
2118        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
2119        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
2120        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
2121
2122        switch(usage) {
2123
2124            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
2125                if (usage_idx == 0)
2126                    shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2127                else if (usage_idx == 1)
2128                    shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2129                else
2130                    shader_addline(buffer, "unsupported_color_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2131                break;
2132
2133            case WINED3DDECLUSAGE_POSITION:
2134                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2135                break;
2136
2137            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
2138                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT%u%s;\n",
2139                    usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
2140                break;
2141
2142            case WINED3DDECLUSAGE_PSIZE:
2143                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%u.x;\n", i);
2144                break;
2145
2146            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
2147                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord = OUT%u%s;\n", i, reg_mask);
2148                break;
2149
2150            default:
2151                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2152        }
2153     }
2154 }
2155
2156 static void add_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2157     glsl_program_key_t *key;
2158
2159     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2160     key->vshader = entry->vshader;
2161     key->pshader = entry->pshader;
2162
2163     hash_table_put(device->glsl_program_lookup, key, entry);
2164 }
2165
2166 static struct glsl_shader_prog_link *get_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device,
2167         GLhandleARB vshader, GLhandleARB pshader) {
2168     glsl_program_key_t key;
2169
2170     key.vshader = vshader;
2171     key.pshader = pshader;
2172
2173     return (struct glsl_shader_prog_link *)hash_table_get(device->glsl_program_lookup, &key);
2174 }
2175
2176 void delete_glsl_program_entry(IWineD3DDevice *iface, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2177     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2178     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2179     glsl_program_key_t *key;
2180
2181     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2182     key->vshader = entry->vshader;
2183     key->pshader = entry->pshader;
2184     hash_table_remove(This->glsl_program_lookup, key);
2185
2186     GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(entry->programId));
2187     if (entry->vshader) list_remove(&entry->vshader_entry);
2188     if (entry->pshader) list_remove(&entry->pshader_entry);
2189     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->vuniformF_locations);
2190     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->puniformF_locations);
2191     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry);
2192 }
2193
2194 /** Sets the GLSL program ID for the given pixel and vertex shader combination.
2195  * It sets the programId on the current StateBlock (because it should be called
2196  * inside of the DrawPrimitive() part of the render loop).
2197  *
2198  * If a program for the given combination does not exist, create one, and store
2199  * the program in the hash table.  If it creates a program, it will link the
2200  * given objects, too.
2201  */
2202 static void set_glsl_shader_program(IWineD3DDevice *iface, BOOL use_ps, BOOL use_vs) {
2203     IWineD3DDeviceImpl *This               = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2204     WineD3D_GL_Info *gl_info               = &This->adapter->gl_info;
2205     IWineD3DPixelShader  *pshader          = This->stateBlock->pixelShader;
2206     IWineD3DVertexShader *vshader          = This->stateBlock->vertexShader;
2207     struct glsl_shader_prog_link *entry    = NULL;
2208     GLhandleARB programId                  = 0;
2209     int i;
2210     char glsl_name[8];
2211
2212     GLhandleARB vshader_id = use_vs ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)vshader)->baseShader.prgId : 0;
2213     GLhandleARB pshader_id = use_ps ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)pshader)->baseShader.prgId : 0;
2214     entry = get_glsl_program_entry(This, vshader_id, pshader_id);
2215     if (entry) {
2216         This->stateBlock->glsl_program = entry;
2217         return;
2218     }
2219
2220     /* If we get to this point, then no matching program exists, so we create one */
2221     programId = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2222     TRACE("Created new GLSL shader program %u\n", programId);
2223
2224     /* Create the entry */
2225     entry = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(struct glsl_shader_prog_link));
2226     entry->programId = programId;
2227     entry->vshader = vshader_id;
2228     entry->pshader = pshader_id;
2229     /* Add the hash table entry */
2230     add_glsl_program_entry(This, entry);
2231
2232     /* Set the current program */
2233     This->stateBlock->glsl_program = entry;
2234
2235     /* Attach GLSL vshader */
2236     if (vshader_id) {
2237         int max_attribs = 16;   /* TODO: Will this always be the case? It is at the moment... */
2238         char tmp_name[10];
2239
2240         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", vshader_id, programId);
2241         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, vshader_id));
2242         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2243
2244         /* Bind vertex attributes to a corresponding index number to match
2245          * the same index numbers as ARB_vertex_programs (makes loading
2246          * vertex attributes simpler).  With this method, we can use the
2247          * exact same code to load the attributes later for both ARB and
2248          * GLSL shaders.
2249          *
2250          * We have to do this here because we need to know the Program ID
2251          * in order to make the bindings work, and it has to be done prior
2252          * to linking the GLSL program. */
2253         for (i = 0; i < max_attribs; ++i) {
2254              snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "attrib%i", i);
2255              GL_EXTCALL(glBindAttribLocationARB(programId, i, tmp_name));
2256         }
2257         checkGLcall("glBindAttribLocationARB");
2258
2259         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)vshader)->baseShader.linked_programs, &entry->vshader_entry);
2260     }
2261
2262     /* Attach GLSL pshader */
2263     if (pshader_id) {
2264         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", pshader_id, programId);
2265         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, pshader_id));
2266         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2267
2268         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)pshader)->baseShader.linked_programs, &entry->pshader_entry);
2269     }
2270
2271     /* Link the program */
2272     TRACE("Linking GLSL shader program %u\n", programId);
2273     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(programId));
2274     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, programId);
2275
2276     entry->vuniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
2277     for (i = 0; i < GL_LIMITS(vshader_constantsF); ++i) {
2278         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "VC[%i]", i);
2279         entry->vuniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2280     }
2281     entry->puniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
2282     for (i = 0; i < GL_LIMITS(pshader_constantsF); ++i) {
2283         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "PC[%i]", i);
2284         entry->puniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2285     }
2286 }
2287
2288 static GLhandleARB create_glsl_blt_shader(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
2289     GLhandleARB program_id;
2290     GLhandleARB vshader_id, pshader_id;
2291     const char *blt_vshader[] = {
2292         "void main(void)\n"
2293         "{\n"
2294         "    gl_Position = gl_Vertex;\n"
2295         "    gl_FrontColor = vec4(1.0);\n"
2296         "    gl_TexCoord[0].x = (gl_Vertex.x * 0.5) + 0.5;\n"
2297         "    gl_TexCoord[0].y = (-gl_Vertex.y * 0.5) + 0.5;\n"
2298         "}\n"
2299     };
2300
2301     const char *blt_pshader[] = {
2302         "uniform sampler2D sampler;\n"
2303         "void main(void)\n"
2304         "{\n"
2305         "    gl_FragDepth = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].xy).x;\n"
2306         "}\n"
2307     };
2308
2309     vshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
2310     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(vshader_id, 1, blt_vshader, NULL));
2311     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(vshader_id));
2312
2313     pshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
2314     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(pshader_id, 1, blt_pshader, NULL));
2315     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(pshader_id));
2316
2317     program_id = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2318     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, vshader_id));
2319     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, pshader_id));
2320     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(program_id));
2321
2322     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, program_id);
2323
2324     return program_id;
2325 }
2326
2327 static void shader_glsl_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
2328     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2329     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2330     GLhandleARB program_id = 0;
2331
2332     if (useVS || usePS) set_glsl_shader_program(iface, usePS, useVS);
2333     else This->stateBlock->glsl_program = NULL;
2334
2335     program_id = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->programId : 0;
2336     if (program_id) TRACE("Using GLSL program %u\n", program_id);
2337     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2338     checkGLcall("glUseProgramObjectARB");
2339 }
2340
2341 static void shader_glsl_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
2342     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2343     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2344     static GLhandleARB program_id = 0;
2345     static GLhandleARB loc = -1;
2346
2347     if (!program_id) {
2348         program_id = create_glsl_blt_shader(gl_info);
2349         loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(program_id, "sampler"));
2350     }
2351
2352     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2353     GL_EXTCALL(glUniform1iARB(loc, 0));
2354 }
2355
2356 static void shader_glsl_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
2357     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2358     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
2359     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(0));
2360 }
2361
2362 const shader_backend_t glsl_shader_backend = {
2363     &shader_glsl_select,
2364     &shader_glsl_select_depth_blt,
2365     &shader_glsl_load_constants,
2366     &shader_glsl_cleanup
2367 };