wined3d: Make the shader backend responsible for controlling the fixed function fragm...
[wine] / dlls / wined3d / drawprim.c
1 /*
2  * WINED3D draw functions
3  *
4  * Copyright 2002-2004 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2004 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006, 2008 Henri Verbeet
9  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
10  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
11  *
12  * This library is free software; you can redistribute it and/or
13  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
14  * License as published by the Free Software Foundation; either
15  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
16  *
17  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
18  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
19  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
20  * Lesser General Public License for more details.
21  *
22  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
23  * License along with this library; if not, write to the Free Software
24  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
25  */
26
27 #include "config.h"
28 #include "wine/port.h"
29
30 #include "wined3d_private.h"
31
32 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_draw);
33
34 #include <stdio.h>
35 #include <math.h>
36
37 /* GL locking is done by the caller */
38 static void drawStridedFast(const struct wined3d_gl_info *gl_info, GLenum primitive_type, UINT count, UINT idx_size,
39         const void *idx_data, UINT start_idx, INT base_vertex_index)
40 {
41     if (idx_size)
42     {
43         GLenum idxtype = idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT;
44         if (gl_info->supported[ARB_DRAW_ELEMENTS_BASE_VERTEX])
45         {
46             GL_EXTCALL(glDrawElementsBaseVertex(primitive_type, count, idxtype,
47                     (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx), base_vertex_index));
48             checkGLcall("glDrawElementsBaseVertex");
49         }
50         else
51         {
52             gl_info->gl_ops.gl.p_glDrawElements(primitive_type, count,
53                     idxtype, (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
54             checkGLcall("glDrawElements");
55         }
56     }
57     else
58     {
59         gl_info->gl_ops.gl.p_glDrawArrays(primitive_type, start_idx, count);
60         checkGLcall("glDrawArrays");
61     }
62 }
63
64 /*
65  * Actually draw using the supplied information.
66  * Slower GL version which extracts info about each vertex in turn
67  */
68
69 /* GL locking is done by the caller */
70 static void drawStridedSlow(const struct wined3d_device *device, const struct wined3d_context *context,
71         const struct wined3d_stream_info *si, UINT NumVertexes, GLenum glPrimType,
72         const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx)
73 {
74     unsigned int               textureNo    = 0;
75     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
76     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
77     UINT vx_index;
78     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
79     LONG SkipnStrides = startIdx;
80     BOOL pixelShader = use_ps(state);
81     BOOL specular_fog = FALSE;
82     const BYTE *texCoords[WINED3DDP_MAXTEXCOORD];
83     const BYTE *diffuse = NULL, *specular = NULL, *normal = NULL, *position = NULL;
84     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
85     UINT texture_stages = gl_info->limits.texture_stages;
86     const struct wined3d_stream_info_element *element;
87     UINT num_untracked_materials;
88     DWORD tex_mask = 0;
89
90     TRACE("Using slow vertex array code\n");
91
92     /* Variable Initialization */
93     if (idxSize)
94     {
95         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the
96          * data from the index buffer. If the index buffer has no vbo (not
97          * supported or other reason), or with user pointer drawing idxData
98          * will be non-NULL. */
99         if (!idxData)
100             idxData = buffer_get_sysmem(state->index_buffer, gl_info);
101
102         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
103         else pIdxBufL = idxData;
104     } else if (idxData) {
105         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
106         return;
107     }
108
109     /* Start drawing in GL */
110     gl_info->gl_ops.gl.p_glBegin(glPrimType);
111
112     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_POSITION))
113     {
114         element = &si->elements[WINED3D_FFP_POSITION];
115         position = element->data.addr;
116     }
117
118     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_NORMAL))
119     {
120         element = &si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL];
121         normal = element->data.addr;
122     }
123     else
124     {
125         gl_info->gl_ops.gl.p_glNormal3f(0, 0, 0);
126     }
127
128     num_untracked_materials = context->num_untracked_materials;
129     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_DIFFUSE))
130     {
131         element = &si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE];
132         diffuse = element->data.addr;
133
134         if (num_untracked_materials && element->format->id != WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
135             FIXME("Implement diffuse color tracking from %s\n", debug_d3dformat(element->format->id));
136     }
137     else
138     {
139         gl_info->gl_ops.gl.p_glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
140     }
141
142     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_SPECULAR))
143     {
144         element = &si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR];
145         specular = element->data.addr;
146
147         /* special case where the fog density is stored in the specular alpha channel */
148         if (state->render_states[WINED3D_RS_FOGENABLE]
149                 && (state->render_states[WINED3D_RS_FOGVERTEXMODE] == WINED3D_FOG_NONE
150                     || si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format->id == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
151                 && state->render_states[WINED3D_RS_FOGTABLEMODE] == WINED3D_FOG_NONE)
152         {
153             if (gl_info->supported[EXT_FOG_COORD])
154             {
155                 if (element->format->id == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM) specular_fog = TRUE;
156                 else FIXME("Implement fog coordinates from %s\n", debug_d3dformat(element->format->id));
157             }
158             else
159             {
160                 static BOOL warned;
161
162                 if (!warned)
163                 {
164                     /* TODO: Use the fog table code from old ddraw */
165                     FIXME("Implement fog for transformed vertices in software\n");
166                     warned = TRUE;
167                 }
168             }
169         }
170     }
171     else if (gl_info->supported[EXT_SECONDARY_COLOR])
172     {
173         GL_EXTCALL(glSecondaryColor3fEXT)(0, 0, 0);
174     }
175
176     for (textureNo = 0; textureNo < texture_stages; ++textureNo)
177     {
178         int coordIdx = state->texture_states[textureNo][WINED3D_TSS_TEXCOORD_INDEX];
179         DWORD texture_idx = device->texUnitMap[textureNo];
180
181         if (!gl_info->supported[ARB_MULTITEXTURE] && textureNo > 0)
182         {
183             FIXME("Program using multiple concurrent textures which this opengl implementation doesn't support\n");
184             continue;
185         }
186
187         if (!pixelShader && !state->textures[textureNo]) continue;
188
189         if (texture_idx == WINED3D_UNMAPPED_STAGE) continue;
190
191         if (coordIdx > 7)
192         {
193             TRACE("tex: %d - Skip tex coords, as being system generated\n", textureNo);
194             continue;
195         }
196         else if (coordIdx < 0)
197         {
198             FIXME("tex: %d - Coord index %d is less than zero, expect a crash.\n", textureNo, coordIdx);
199             continue;
200         }
201
202         if (si->use_map & (1 << (WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx)))
203         {
204             element = &si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx];
205             texCoords[coordIdx] = element->data.addr;
206             tex_mask |= (1 << textureNo);
207         }
208         else
209         {
210             TRACE("tex: %d - Skipping tex coords, as no data supplied\n", textureNo);
211             if (gl_info->supported[ARB_MULTITEXTURE])
212                 GL_EXTCALL(glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, 0, 0, 0, 1));
213             else
214                 gl_info->gl_ops.gl.p_glTexCoord4f(0, 0, 0, 1);
215         }
216     }
217
218     /* We shouldn't start this function if any VBO is involved. Should I put a safety check here?
219      * Guess it's not necessary(we crash then anyway) and would only eat CPU time
220      */
221
222     /* For each primitive */
223     for (vx_index = 0; vx_index < NumVertexes; ++vx_index) {
224         UINT texture, tmp_tex_mask;
225         /* Blending data and Point sizes are not supported by this function. They are not supported by the fixed
226          * function pipeline at all. A Fixme for them is printed after decoding the vertex declaration
227          */
228
229         /* For indexed data, we need to go a few more strides in */
230         if (idxData)
231         {
232             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
233             if (idxSize == 2)
234                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + state->base_vertex_index;
235             else
236                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + state->base_vertex_index;
237         }
238
239         tmp_tex_mask = tex_mask;
240         for (texture = 0; tmp_tex_mask; tmp_tex_mask >>= 1, ++texture)
241         {
242             int coord_idx;
243             const void *ptr;
244             DWORD texture_idx;
245
246             if (!(tmp_tex_mask & 1)) continue;
247
248             coord_idx = state->texture_states[texture][WINED3D_TSS_TEXCOORD_INDEX];
249             ptr = texCoords[coord_idx] + (SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].stride);
250
251             texture_idx = device->texUnitMap[texture];
252             multi_texcoord_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].format->emit_idx](
253                     GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, ptr);
254         }
255
256         /* Diffuse -------------------------------- */
257         if (diffuse) {
258             const void *ptrToCoords = diffuse + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].stride;
259
260             diffuse_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].format->emit_idx](ptrToCoords);
261             if (num_untracked_materials)
262             {
263                 DWORD diffuseColor = ((const DWORD *)ptrToCoords)[0];
264                 unsigned char i;
265                 float color[4];
266
267                 color[0] = D3DCOLOR_B_R(diffuseColor) / 255.0f;
268                 color[1] = D3DCOLOR_B_G(diffuseColor) / 255.0f;
269                 color[2] = D3DCOLOR_B_B(diffuseColor) / 255.0f;
270                 color[3] = D3DCOLOR_B_A(diffuseColor) / 255.0f;
271
272                 for (i = 0; i < num_untracked_materials; ++i)
273                 {
274                     gl_info->gl_ops.gl.p_glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, context->untracked_materials[i], color);
275                 }
276             }
277         }
278
279         /* Specular ------------------------------- */
280         if (specular) {
281             const void *ptrToCoords = specular + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].stride;
282
283             specular_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].format->emit_idx](ptrToCoords);
284
285             if (specular_fog)
286             {
287                 DWORD specularColor = *(const DWORD *)ptrToCoords;
288                 GL_EXTCALL(glFogCoordfEXT((float) (specularColor >> 24)));
289             }
290         }
291
292         /* Normal -------------------------------- */
293         if (normal)
294         {
295             const void *ptrToCoords = normal + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].stride;
296             normal_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].format->emit_idx](ptrToCoords);
297         }
298
299         /* Position -------------------------------- */
300         if (position) {
301             const void *ptrToCoords = position + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].stride;
302             position_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format->emit_idx](ptrToCoords);
303         }
304
305         /* For non indexed mode, step onto next parts */
306         if (!idxData) ++SkipnStrides;
307     }
308
309     gl_info->gl_ops.gl.p_glEnd();
310     checkGLcall("glEnd and previous calls");
311 }
312
313 /* GL locking is done by the caller */
314 static inline void send_attribute(const struct wined3d_gl_info *gl_info,
315         enum wined3d_format_id format, const UINT index, const void *ptr)
316 {
317     switch(format)
318     {
319         case WINED3DFMT_R32_FLOAT:
320             GL_EXTCALL(glVertexAttrib1fvARB(index, ptr));
321             break;
322         case WINED3DFMT_R32G32_FLOAT:
323             GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fvARB(index, ptr));
324             break;
325         case WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT:
326             GL_EXTCALL(glVertexAttrib3fvARB(index, ptr));
327             break;
328         case WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT:
329             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fvARB(index, ptr));
330             break;
331
332         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UINT:
333             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4ubvARB(index, ptr));
334             break;
335         case WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM:
336             if (gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA])
337             {
338                 const DWORD *src = ptr;
339                 DWORD c = *src & 0xff00ff00;
340                 c |= (*src & 0xff0000) >> 16;
341                 c |= (*src & 0xff) << 16;
342                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, (GLubyte *)&c));
343                 break;
344             }
345             /* else fallthrough */
346         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UNORM:
347             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, ptr));
348             break;
349
350         case WINED3DFMT_R16G16_SINT:
351             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
352             break;
353         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SINT:
354             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
355             break;
356
357         case WINED3DFMT_R16G16_SNORM:
358         {
359             GLshort s[4] = {((const GLshort *)ptr)[0], ((const GLshort *)ptr)[1], 0, 1};
360             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, s));
361             break;
362         }
363         case WINED3DFMT_R16G16_UNORM:
364         {
365             GLushort s[4] = {((const GLushort *)ptr)[0], ((const GLushort *)ptr)[1], 0, 1};
366             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, s));
367             break;
368         }
369         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SNORM:
370             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, ptr));
371             break;
372         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_UNORM:
373             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, ptr));
374             break;
375
376         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_UINT:
377             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_UDEC3\n");
378             /*glVertexAttrib3usvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
379             break;
380         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_SNORM:
381             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_DEC3N\n");
382             /*glVertexAttrib3NusvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
383             break;
384
385         case WINED3DFMT_R16G16_FLOAT:
386             /* Are those 16 bit floats. C doesn't have a 16 bit float type. I could read the single bits and calculate a 4
387              * byte float according to the IEEE standard
388              */
389             if (gl_info->supported[NV_HALF_FLOAT] && gl_info->supported[NV_VERTEX_PROGRAM])
390             {
391                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
392                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2hvNV(index, ptr));
393             }
394             else
395             {
396                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
397                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
398                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fARB(index, x, y));
399             }
400             break;
401         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT:
402             if (gl_info->supported[NV_HALF_FLOAT] && gl_info->supported[NV_VERTEX_PROGRAM])
403             {
404                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
405                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4hvNV(index, ptr));
406             }
407             else
408             {
409                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
410                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
411                 float z = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 2);
412                 float w = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 3);
413                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fARB(index, x, y, z, w));
414             }
415             break;
416
417         default:
418             ERR("Unexpected attribute format: %s\n", debug_d3dformat(format));
419             break;
420     }
421 }
422
423 /* GL locking is done by the caller */
424 static void drawStridedSlowVs(const struct wined3d_gl_info *gl_info, const struct wined3d_state *state,
425         const struct wined3d_stream_info *si, UINT numberOfVertices, GLenum glPrimitiveType,
426         const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx)
427 {
428     LONG SkipnStrides = startIdx + state->load_base_vertex_index;
429     const DWORD *pIdxBufL = NULL;
430     const WORD *pIdxBufS = NULL;
431     UINT vx_index;
432     int i;
433     const BYTE *ptr;
434
435     if (idxSize)
436     {
437         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the
438          * data from the index buffer. If the index buffer has no vbo (not
439          * supported or other reason), or with user pointer drawing idxData
440          * will be non-NULL. */
441         if (!idxData)
442             idxData = buffer_get_sysmem(state->index_buffer, gl_info);
443
444         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
445         else pIdxBufL = idxData;
446     } else if (idxData) {
447         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
448         return;
449     }
450
451     /* Start drawing in GL */
452     gl_info->gl_ops.gl.p_glBegin(glPrimitiveType);
453
454     for (vx_index = 0; vx_index < numberOfVertices; ++vx_index)
455     {
456         if (idxData)
457         {
458             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
459             if (idxSize == 2)
460                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + state->load_base_vertex_index;
461             else
462                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + state->load_base_vertex_index;
463         }
464
465         for (i = MAX_ATTRIBS - 1; i >= 0; i--)
466         {
467             if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
468
469             ptr = si->elements[i].data.addr + si->elements[i].stride * SkipnStrides;
470
471             send_attribute(gl_info, si->elements[i].format->id, i, ptr);
472         }
473         SkipnStrides++;
474     }
475
476     gl_info->gl_ops.gl.p_glEnd();
477 }
478
479 /* GL locking is done by the caller */
480 static void drawStridedInstanced(const struct wined3d_gl_info *gl_info, const struct wined3d_state *state,
481         const struct wined3d_stream_info *si, UINT numberOfVertices, GLenum glPrimitiveType,
482         const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx, UINT base_vertex_index)
483 {
484     UINT numInstances = 0, i;
485     int numInstancedAttribs = 0, j;
486     UINT instancedData[sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements) /* 16 */];
487     GLenum idxtype = idxSize == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT;
488
489     if (!idxSize)
490     {
491         /* This is a nasty thing. MSDN says no hardware supports that and apps have to use software vertex processing.
492          * We don't support this for now
493          *
494          * Shouldn't be too hard to support with opengl, in theory just call glDrawArrays instead of drawElements.
495          * But the StreamSourceFreq value has a different meaning in that situation.
496          */
497         FIXME("Non-indexed instanced drawing is not supported\n");
498         return;
499     }
500
501     /* First, figure out how many instances we have to draw */
502     for (i = 0; i < MAX_STREAMS; ++i)
503     {
504         /* Look at the streams and take the first one which matches */
505         if (state->streams[i].buffer
506                 && ((state->streams[i].flags & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA)
507                 || (state->streams[i].flags & WINED3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA)))
508         {
509             /* Use the specified number of instances from the first matched
510              * stream. A streamFreq of 0 (with INSTANCEDATA or INDEXEDDATA)
511              * is handled as 1. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test(). */
512             numInstances = state->streams[i].frequency ? state->streams[i].frequency : 1;
513             break;
514         }
515     }
516
517     for (i = 0; i < sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements); ++i)
518     {
519         if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
520
521         if (state->streams[si->elements[i].stream_idx].flags & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA)
522         {
523             instancedData[numInstancedAttribs] = i;
524             numInstancedAttribs++;
525         }
526     }
527
528     /* now draw numInstances instances :-) */
529     for(i = 0; i < numInstances; i++) {
530         /* Specify the instanced attributes using immediate mode calls */
531         for(j = 0; j < numInstancedAttribs; j++) {
532             const BYTE *ptr = si->elements[instancedData[j]].data.addr
533                     + si->elements[instancedData[j]].stride * i;
534             if (si->elements[instancedData[j]].data.buffer_object)
535             {
536                 struct wined3d_buffer *vb = state->streams[si->elements[instancedData[j]].stream_idx].buffer;
537                 ptr += (ULONG_PTR)buffer_get_sysmem(vb, gl_info);
538             }
539
540             send_attribute(gl_info, si->elements[instancedData[j]].format->id, instancedData[j], ptr);
541         }
542
543         if (gl_info->supported[ARB_DRAW_ELEMENTS_BASE_VERTEX])
544         {
545             GL_EXTCALL(glDrawElementsBaseVertex(glPrimitiveType, numberOfVertices, idxtype,
546                         (const char *)idxData+(idxSize * startIdx), base_vertex_index));
547             checkGLcall("glDrawElementsBaseVertex");
548         }
549         else
550         {
551             gl_info->gl_ops.gl.p_glDrawElements(glPrimitiveType, numberOfVertices, idxtype,
552                         (const char *)idxData + (idxSize * startIdx));
553             checkGLcall("glDrawElements");
554         }
555     }
556 }
557
558 static void remove_vbos(const struct wined3d_gl_info *gl_info,
559         const struct wined3d_state *state, struct wined3d_stream_info *s)
560 {
561     unsigned int i;
562
563     for (i = 0; i < (sizeof(s->elements) / sizeof(*s->elements)); ++i)
564     {
565         struct wined3d_stream_info_element *e;
566
567         if (!(s->use_map & (1 << i))) continue;
568
569         e = &s->elements[i];
570         if (e->data.buffer_object)
571         {
572             struct wined3d_buffer *vb = state->streams[e->stream_idx].buffer;
573             e->data.buffer_object = 0;
574             e->data.addr = (BYTE *)((ULONG_PTR)e->data.addr + (ULONG_PTR)buffer_get_sysmem(vb, gl_info));
575         }
576     }
577 }
578
579 /* Routine common to the draw primitive and draw indexed primitive routines */
580 void drawPrimitive(struct wined3d_device *device, UINT index_count, UINT StartIdx, BOOL indexed, const void *idxData)
581 {
582     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
583     struct wined3d_event_query *ib_query = NULL;
584     const struct wined3d_gl_info *gl_info;
585     struct wined3d_context *context;
586     unsigned int i;
587
588     if (!index_count) return;
589
590     if (state->render_states[WINED3D_RS_COLORWRITEENABLE])
591     {
592         /* Invalidate the back buffer memory so LockRect will read it the next time */
593         for (i = 0; i < device->adapter->gl_info.limits.buffers; ++i)
594         {
595             struct wined3d_surface *target = device->fb.render_targets[i];
596             if (target)
597             {
598                 surface_load_location(target, target->draw_binding, NULL);
599                 surface_modify_location(target, target->draw_binding, TRUE);
600             }
601         }
602     }
603
604     /* Signals other modules that a drawing is in progress and the stateblock finalized */
605     device->isInDraw = TRUE;
606
607     context = context_acquire(device, device->fb.render_targets[0]);
608     if (!context->valid)
609     {
610         context_release(context);
611         WARN("Invalid context, skipping draw.\n");
612         return;
613     }
614     gl_info = context->gl_info;
615
616     if (device->fb.depth_stencil)
617     {
618         /* Note that this depends on the context_acquire() call above to set
619          * context->render_offscreen properly. We don't currently take the
620          * Z-compare function into account, but we could skip loading the
621          * depthstencil for D3DCMP_NEVER and D3DCMP_ALWAYS as well. Also note
622          * that we never copy the stencil data.*/
623         DWORD location = context->render_offscreen ? device->fb.depth_stencil->draw_binding : SFLAG_INDRAWABLE;
624         if (state->render_states[WINED3D_RS_ZWRITEENABLE] || state->render_states[WINED3D_RS_ZENABLE])
625         {
626             struct wined3d_surface *ds = device->fb.depth_stencil;
627             RECT current_rect, draw_rect, r;
628
629             if (!context->render_offscreen && ds != device->onscreen_depth_stencil)
630                 device_switch_onscreen_ds(device, context, ds);
631
632             if (ds->flags & location)
633                 SetRect(&current_rect, 0, 0, ds->ds_current_size.cx, ds->ds_current_size.cy);
634             else
635                 SetRectEmpty(&current_rect);
636
637             wined3d_get_draw_rect(state, &draw_rect);
638
639             IntersectRect(&r, &draw_rect, &current_rect);
640             if (!EqualRect(&r, &draw_rect))
641                 surface_load_ds_location(ds, context, location);
642         }
643     }
644
645     if (!context_apply_draw_state(context, device))
646     {
647         context_release(context);
648         WARN("Unable to apply draw state, skipping draw.\n");
649         return;
650     }
651
652     if (device->fb.depth_stencil && state->render_states[WINED3D_RS_ZWRITEENABLE])
653     {
654         struct wined3d_surface *ds = device->fb.depth_stencil;
655         DWORD location = context->render_offscreen ? ds->draw_binding : SFLAG_INDRAWABLE;
656
657         surface_modify_ds_location(ds, location, ds->ds_current_size.cx, ds->ds_current_size.cy);
658     }
659
660     if ((!gl_info->supported[WINED3D_GL_VERSION_2_0]
661             || !gl_info->supported[NV_POINT_SPRITE])
662             && context->render_offscreen
663             && state->render_states[WINED3D_RS_POINTSPRITEENABLE]
664             && state->gl_primitive_type == GL_POINTS)
665     {
666         FIXME("Point sprite coordinate origin switching not supported.\n");
667     }
668
669     /* Ok, we will be updating the screen from here onwards so grab the lock */
670     ENTER_GL();
671     {
672         GLenum glPrimType = state->gl_primitive_type;
673         INT base_vertex_index = state->base_vertex_index;
674         BOOL emulation = FALSE;
675         const struct wined3d_stream_info *stream_info = &device->strided_streams;
676         struct wined3d_stream_info stridedlcl;
677         UINT idx_size = 0;
678
679         if (indexed)
680         {
681             if (!state->user_stream)
682             {
683                 struct wined3d_buffer *index_buffer = state->index_buffer;
684                 if (!index_buffer->buffer_object || !stream_info->all_vbo)
685                     idxData = index_buffer->resource.allocatedMemory;
686                 else
687                 {
688                     ib_query = index_buffer->query;
689                     idxData = NULL;
690                 }
691             }
692
693             if (state->index_format == WINED3DFMT_R16_UINT)
694                 idx_size = 2;
695             else
696                 idx_size = 4;
697         }
698
699         if (!use_vs(state))
700         {
701             if (!stream_info->position_transformed && context->num_untracked_materials
702                     && state->render_states[WINED3D_RS_LIGHTING])
703             {
704                 static BOOL warned;
705                 if (!warned) {
706                     FIXME("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
707                     warned = TRUE;
708                 } else {
709                     TRACE("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
710                 }
711                 emulation = TRUE;
712             }
713             else if (context->fog_coord && state->render_states[WINED3D_RS_FOGENABLE])
714             {
715                 /* Either write a pipeline replacement shader or convert the specular alpha from unsigned byte
716                  * to a float in the vertex buffer
717                  */
718                 static BOOL warned;
719                 if (!warned) {
720                     FIXME("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
721                     warned = TRUE;
722                 } else {
723                     TRACE("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
724                 }
725                 emulation = TRUE;
726             }
727
728             if(emulation) {
729                 stream_info = &stridedlcl;
730                 memcpy(&stridedlcl, &device->strided_streams, sizeof(stridedlcl));
731                 remove_vbos(gl_info, state, &stridedlcl);
732             }
733         }
734
735         if (device->useDrawStridedSlow || emulation)
736         {
737             /* Immediate mode drawing */
738             if (use_vs(state))
739             {
740                 static BOOL warned;
741                 if (!warned) {
742                     FIXME("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
743                     warned = TRUE;
744                 } else {
745                     TRACE("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
746                 }
747                 drawStridedSlowVs(gl_info, state, stream_info,
748                         index_count, glPrimType, idxData, idx_size, StartIdx);
749             }
750             else
751             {
752                 drawStridedSlow(device, context, stream_info, index_count,
753                         glPrimType, idxData, idx_size, StartIdx);
754             }
755         }
756         else if (device->instancedDraw)
757         {
758             /* Instancing emulation with mixing immediate mode and arrays */
759             drawStridedInstanced(gl_info, state, stream_info,
760                     index_count, glPrimType, idxData, idx_size, StartIdx, base_vertex_index);
761         }
762         else
763         {
764             drawStridedFast(gl_info, glPrimType, index_count, idx_size, idxData, StartIdx, base_vertex_index);
765         }
766     }
767
768     /* Finished updating the screen, restore lock */
769     LEAVE_GL();
770
771     if (ib_query)
772         wined3d_event_query_issue(ib_query, device);
773     for (i = 0; i < device->num_buffer_queries; ++i)
774     {
775         wined3d_event_query_issue(device->buffer_queries[i], device);
776     }
777
778     if (wined3d_settings.strict_draw_ordering)
779         gl_info->gl_ops.gl.p_glFlush(); /* Flush to ensure ordering across contexts. */
780
781     context_release(context);
782
783     TRACE("Done all gl drawing\n");
784
785     /* Control goes back to the device, stateblock values may change again */
786     device->isInDraw = FALSE;
787 }
788
789 static void normalize_normal(float *n) {
790     float length = n[0] * n[0] + n[1] * n[1] + n[2] * n[2];
791     if (length == 0.0f) return;
792     length = sqrtf(length);
793     n[0] = n[0] / length;
794     n[1] = n[1] / length;
795     n[2] = n[2] / length;
796 }
797
798 /* Tesselates a high order rectangular patch into single triangles using gl evaluators
799  *
800  * The problem is that OpenGL does not offer a direct way to return the tesselated primitives,
801  * and they can't be sent off for rendering directly either. Tesselating is slow, so we want
802  * to cache the patches in a vertex buffer. But more importantly, gl can't bind generated
803  * attributes to numbered shader attributes, so we have to store them and rebind them as needed
804  * in drawprim.
805  *
806  * To read back, the opengl feedback mode is used. This creates a problem because we want
807  * untransformed, unlit vertices, but feedback runs everything through transform and lighting.
808  * Thus disable lighting and set identity matrices to get unmodified colors and positions.
809  * To overcome clipping find the biggest x, y and z values of the vertices in the patch and scale
810  * them to [-1.0;+1.0] and set the viewport up to scale them back.
811  *
812  * Normals are more tricky: Draw white vertices with 3 directional lights, and calculate the
813  * resulting colors back to the normals.
814  *
815  * NOTE: This function activates a context for blitting, modifies matrices & viewport, but
816  * does not restore it because normally a draw follows immediately afterwards. The caller is
817  * responsible of taking care that either the gl states are restored, or the context activated
818  * for drawing to reset the lastWasBlit flag.
819  */
820 HRESULT tesselate_rectpatch(struct wined3d_device *This, struct wined3d_rect_patch *patch)
821 {
822     unsigned int i, j, num_quads, out_vertex_size, buffer_size, d3d_out_vertex_size;
823     const struct wined3d_rect_patch_info *info = &patch->rect_patch_info;
824     float max_x = 0.0f, max_y = 0.0f, max_z = 0.0f, neg_z = 0.0f;
825     struct wined3d_state *state = &This->stateBlock->state;
826     struct wined3d_stream_info stream_info;
827     struct wined3d_stream_info_element *e;
828     const struct wined3d_gl_info *gl_info;
829     struct wined3d_context *context;
830     struct wined3d_shader *vs;
831     const BYTE *data;
832     DWORD vtxStride;
833     GLenum feedback_type;
834     GLfloat *feedbuffer;
835
836     /* Simply activate the context for blitting. This disables all the things we don't want and
837      * takes care of dirtifying. Dirtifying is preferred over pushing / popping, since drawing the
838      * patch (as opposed to normal draws) will most likely need different changes anyway. */
839     context = context_acquire(This, NULL);
840     gl_info = context->gl_info;
841     context_apply_blit_state(context, This);
842
843     /* First, locate the position data. This is provided in a vertex buffer in
844      * the stateblock. Beware of VBOs. */
845     vs = state->vertex_shader;
846     state->vertex_shader = NULL;
847     device_stream_info_from_declaration(This, &stream_info);
848     state->vertex_shader = vs;
849
850     e = &stream_info.elements[WINED3D_FFP_POSITION];
851     if (e->data.buffer_object)
852     {
853         struct wined3d_buffer *vb = state->streams[e->stream_idx].buffer;
854         e->data.addr = (BYTE *)((ULONG_PTR)e->data.addr + (ULONG_PTR)buffer_get_sysmem(vb, context->gl_info));
855     }
856     vtxStride = e->stride;
857     data = e->data.addr
858             + vtxStride * info->stride * info->start_vertex_offset_height
859             + vtxStride * info->start_vertex_offset_width;
860
861     /* Not entirely sure about what happens with transformed vertices */
862     if (stream_info.position_transformed) FIXME("Transformed position in rectpatch generation\n");
863
864     if(vtxStride % sizeof(GLfloat)) {
865         /* glMap2f reads vertex sizes in GLfloats, the d3d stride is in bytes.
866          * I don't see how the stride could not be a multiple of 4, but make sure
867          * to check it
868          */
869         ERR("Vertex stride is not a multiple of sizeof(GLfloat)\n");
870     }
871     if (info->basis != WINED3D_BASIS_BEZIER)
872         FIXME("Basis is %s, how to handle this?\n", debug_d3dbasis(info->basis));
873     if (info->degree != WINED3D_DEGREE_CUBIC)
874         FIXME("Degree is %s, how to handle this?\n", debug_d3ddegree(info->degree));
875
876     /* First, get the boundary cube of the input data */
877     for (j = 0; j < info->height; ++j)
878     {
879         for (i = 0; i < info->width; ++i)
880         {
881             const float *v = (const float *)(data + vtxStride * i + vtxStride * info->stride * j);
882             if(fabs(v[0]) > max_x) max_x = fabsf(v[0]);
883             if(fabs(v[1]) > max_y) max_y = fabsf(v[1]);
884             if(fabs(v[2]) > max_z) max_z = fabsf(v[2]);
885             if(v[2] < neg_z) neg_z = v[2];
886         }
887     }
888
889     /* This needs some improvements in the vertex decl code */
890     FIXME("Cannot find data to generate. Only generating position and normals\n");
891     patch->has_normals = TRUE;
892     patch->has_texcoords = FALSE;
893
894     ENTER_GL();
895
896     gl_info->gl_ops.gl.p_glMatrixMode(GL_PROJECTION);
897     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
898     gl_info->gl_ops.gl.p_glLoadIdentity();
899     checkGLcall("glLoadIdentity()");
900     gl_info->gl_ops.gl.p_glScalef(1.0f / (max_x), 1.0f / (max_y), max_z == 0.0f ? 1.0f : 1.0f / (2.0f * max_z));
901     gl_info->gl_ops.gl.p_glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.5f);
902     checkGLcall("glScalef");
903     gl_info->gl_ops.gl.p_glViewport(-max_x, -max_y, 2 * (max_x), 2 * (max_y));
904     checkGLcall("glViewport");
905
906     /* Some states to take care of. If we're in wireframe opengl will produce lines, and confuse
907      * our feedback buffer parser
908      */
909     gl_info->gl_ops.gl.p_glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
910     checkGLcall("glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)");
911     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3D_RS_FILLMODE));
912     if (patch->has_normals)
913     {
914         static const GLfloat black[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
915         static const GLfloat red[]   = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
916         static const GLfloat green[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f};
917         static const GLfloat blue[]  = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};
918         static const GLfloat white[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
919         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_LIGHTING);
920         checkGLcall("glEnable(GL_LIGHTING)");
921         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
922         checkGLcall("glLightModel for MODEL_AMBIENT");
923         context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3D_RS_AMBIENT));
924
925         for (i = 3; i < context->gl_info->limits.lights; ++i)
926         {
927             gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_LIGHT0 + i);
928             checkGLcall("glDisable(GL_LIGHT0 + i)");
929             context_invalidate_state(context, STATE_ACTIVELIGHT(i));
930         }
931
932         context_invalidate_state(context, STATE_ACTIVELIGHT(0));
933         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, red);
934         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, black);
935         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
936         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, red);
937         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_LIGHT0);
938         checkGLcall("Setting up light 1");
939         context_invalidate_state(context, STATE_ACTIVELIGHT(1));
940         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, green);
941         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, black);
942         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, black);
943         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, green);
944         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_LIGHT1);
945         checkGLcall("Setting up light 2");
946         context_invalidate_state(context, STATE_ACTIVELIGHT(2));
947         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, blue);
948         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, black);
949         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, black);
950         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, blue);
951         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_LIGHT2);
952         checkGLcall("Setting up light 3");
953
954         context_invalidate_state(context, STATE_MATERIAL);
955         context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3D_RS_COLORVERTEX));
956         gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
957         gl_info->gl_ops.gl.p_glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, black);
958         gl_info->gl_ops.gl.p_glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, black);
959         gl_info->gl_ops.gl.p_glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, white);
960         checkGLcall("Setting up materials");
961     }
962
963     /* Enable the needed maps.
964      * GL_MAP2_VERTEX_3 is needed for positional data.
965      * GL_AUTO_NORMAL to generate normals from the position. Do not use GL_MAP2_NORMAL.
966      * GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 for texture coords
967      */
968     num_quads = ceilf(patch->numSegs[0]) * ceilf(patch->numSegs[1]);
969     out_vertex_size = 3 /* position */;
970     d3d_out_vertex_size = 3;
971     gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
972     if (patch->has_normals && patch->has_texcoords)
973     {
974         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
975         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
976         out_vertex_size += 8;
977         d3d_out_vertex_size += 7;
978         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
979         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
980     }
981     else if (patch->has_texcoords)
982     {
983         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
984         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
985         out_vertex_size += 7;
986         d3d_out_vertex_size += 4;
987         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
988     }
989     else if (patch->has_normals)
990     {
991         feedback_type = GL_3D_COLOR;
992         out_vertex_size += 4;
993         d3d_out_vertex_size += 3;
994         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
995     }
996     else
997     {
998         feedback_type = GL_3D;
999     }
1000     checkGLcall("glEnable vertex attrib generation");
1001
1002     buffer_size = num_quads * out_vertex_size * 2 /* triangle list */ * 3 /* verts per tri */
1003                    + 4 * num_quads /* 2 triangle markers per quad + num verts in tri */;
1004     feedbuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, buffer_size * sizeof(float) * 8);
1005
1006     gl_info->gl_ops.gl.p_glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,
1007             0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->width,
1008             0.0f, 1.0f, info->stride * vtxStride / sizeof(float), info->height,
1009             (const GLfloat *)data);
1010     checkGLcall("glMap2f");
1011     if (patch->has_texcoords)
1012     {
1013         gl_info->gl_ops.gl.p_glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4,
1014                 0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->width,
1015                 0.0f, 1.0f, info->stride * vtxStride / sizeof(float), info->height,
1016                 (const GLfloat *)data);
1017         checkGLcall("glMap2f");
1018     }
1019     gl_info->gl_ops.gl.p_glMapGrid2f(ceilf(patch->numSegs[0]), 0.0f, 1.0f, ceilf(patch->numSegs[1]), 0.0f, 1.0f);
1020     checkGLcall("glMapGrid2f");
1021
1022     gl_info->gl_ops.gl.p_glFeedbackBuffer(buffer_size * 2, feedback_type, feedbuffer);
1023     checkGLcall("glFeedbackBuffer");
1024     gl_info->gl_ops.gl.p_glRenderMode(GL_FEEDBACK);
1025
1026     gl_info->gl_ops.gl.p_glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
1027     checkGLcall("glEvalMesh2");
1028
1029     i = gl_info->gl_ops.gl.p_glRenderMode(GL_RENDER);
1030     if (i == -1)
1031     {
1032         LEAVE_GL();
1033         ERR("Feedback failed. Expected %d elements back\n", buffer_size);
1034         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1035         context_release(context);
1036         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
1037     } else if(i != buffer_size) {
1038         LEAVE_GL();
1039         ERR("Unexpected amount of elements returned. Expected %d, got %d\n", buffer_size, i);
1040         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1041         context_release(context);
1042         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
1043     } else {
1044         TRACE("Got %d elements as expected\n", i);
1045     }
1046
1047     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, patch->mem);
1048     patch->mem = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, num_quads * 6 * d3d_out_vertex_size * sizeof(float) * 8);
1049     i = 0;
1050     for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
1051         if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
1052             ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
1053             continue;
1054         }
1055         if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
1056             ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
1057             continue;
1058         }
1059         /* Somehow there are different ideas about back / front facing, so fix up the
1060          * vertex order
1061          */
1062         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 2]; /* x, triangle 2 */
1063         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 3]; /* y, triangle 2 */
1064         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 3 */
1065         if(patch->has_normals) {
1066             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1067             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1068             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1069         }
1070         i += d3d_out_vertex_size;
1071
1072         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 2]; /* x, triangle 2 */
1073         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 3]; /* y, triangle 2 */
1074         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 2 */
1075         if(patch->has_normals) {
1076             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1077             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1078             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1079         }
1080         i += d3d_out_vertex_size;
1081
1082         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 2]; /* x, triangle 1 */
1083         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 3]; /* y, triangle 1 */
1084         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 1 */
1085         if(patch->has_normals) {
1086             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1087             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1088             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1089         }
1090         i += d3d_out_vertex_size;
1091     }
1092
1093     if(patch->has_normals) {
1094         /* Now do the same with reverse light directions */
1095         static const GLfloat x[] = {-1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f};
1096         static const GLfloat y[] = { 0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f};
1097         static const GLfloat z[] = { 0.0f,  0.0f, -1.0f, 0.0f};
1098         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, x);
1099         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, y);
1100         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, z);
1101         checkGLcall("Setting up reverse light directions");
1102
1103         gl_info->gl_ops.gl.p_glRenderMode(GL_FEEDBACK);
1104         checkGLcall("glRenderMode(GL_FEEDBACK)");
1105         gl_info->gl_ops.gl.p_glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
1106         checkGLcall("glEvalMesh2");
1107         i = gl_info->gl_ops.gl.p_glRenderMode(GL_RENDER);
1108         checkGLcall("glRenderMode(GL_RENDER)");
1109
1110         i = 0;
1111         for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
1112             if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
1113                 ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
1114                 continue;
1115             }
1116             if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
1117                 ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
1118                 continue;
1119             }
1120             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1121                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1122             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1123                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1124             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1125                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1126             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1127             i += d3d_out_vertex_size;
1128
1129             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1130                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1131             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1132                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1133             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1134                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1135             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1136             i += d3d_out_vertex_size;
1137
1138             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1139                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1140             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1141                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1142             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1143                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1144             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1145             i += d3d_out_vertex_size;
1146         }
1147     }
1148
1149     gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_MAP2_VERTEX_3);
1150     gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_AUTO_NORMAL);
1151     gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_MAP2_NORMAL);
1152     gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
1153     checkGLcall("glDisable vertex attrib generation");
1154     LEAVE_GL();
1155
1156     context_release(context);
1157
1158     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1159
1160     vtxStride = 3 * sizeof(float);
1161     if(patch->has_normals) {
1162         vtxStride += 3 * sizeof(float);
1163     }
1164     if(patch->has_texcoords) {
1165         vtxStride += 4 * sizeof(float);
1166     }
1167     memset(&patch->strided, 0, sizeof(patch->strided));
1168     patch->strided.position.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1169     patch->strided.position.data = (BYTE *)patch->mem;
1170     patch->strided.position.stride = vtxStride;
1171
1172     if (patch->has_normals)
1173     {
1174         patch->strided.normal.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1175         patch->strided.normal.data = (BYTE *)patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1176         patch->strided.normal.stride = vtxStride;
1177     }
1178     if (patch->has_texcoords)
1179     {
1180         patch->strided.tex_coords[0].format = WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT;
1181         patch->strided.tex_coords[0].data = (BYTE *)patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1182         if (patch->has_normals)
1183             patch->strided.tex_coords[0].data += 3 * sizeof(float);
1184         patch->strided.tex_coords[0].stride = vtxStride;
1185     }
1186
1187     return WINED3D_OK;
1188 }